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16 november 人间五十年——太阁5代史人间五十年去世恍如梦幻下天之内岂有长生不灭者每次玩味着这首东瀛诗歌,总使我不禁感慨于历史的沧桑,惊叹于多少战国英雄用自己的青春历史来谱写着那段血与火交织的历史。 樱花飘零,小鼓阵阵,转瞬杀机四伏月黑风高,明月却化作缕缕刀光炮火纷飞,喊杀阵阵,谈笑间,樯橹灰飞烟灭伴随太阁5优美的片头,思绪不禁回到400年前那个纷繁的年代,仅以此作献给所有曾经为那段历史而痴迷的玩家。 本篇文章乃系原创,欢迎转载,但请标明出处为TLF之timelight之作品,并请勿删除本行。 序太阁立志传无疑是光荣公司关于日本战国题材最成功的系列之一,其独创的养成RPG和策略结合的游戏方式和深刻的历史人文内涵使他征服了无数历史游戏爱好者。本文在此希望通过回忆这个游戏出生发展的历史以使玩家对于这个成功的系列能有更深刻的了解。也希望所有的玩家在游戏的同时能够了解那段醉人的历史,才能更加体味到游戏的迷人之处。 初露峥嵘――太阁立志传I 1993年的日本偶人节,《太阁立志传》这个日后大红大紫的游戏系列就在日本低调的上市了。新的结合了RPG和SLG的游戏方式很快就得到了广大玩家的认可,并且由第三波汉化并引进台湾。使得我们有幸可以很快领略到这款游戏深深的历史和人文魅力。 太阁立志传系列可以说是创新的一作,光荣这个靠历史游戏走红的游戏公司的对于历史和文化的诠释由此进入了一个新的角度。不再单纯以战略游戏的宏观角度,而是以木下藤吉郎个人的微观角度来领会那个纷繁的乱世。因为从剧情表现能力上来说战略SLG本身就不是强项。而以RPG来弥补其表现剧情的软肋,给了太阁系列成功的基础。 另外一个成功的重要因素是――自由。游戏的剧情通过固定的历史事件和完成相应的历史任务来阐述,但是完成任务的方式却是自由和开放的,这不禁使我们想起光荣的另外一款红遍大江南北的经典――大航海2,同样是赋予玩家巨大的自由,游戏中玩家仿佛置身一个开放自由的世界,海阔天空,自由驰骋。这一切对于上世纪90年代那个仍然处于单机游戏世界的玩家无疑有巨大的吸引力。以次,太阁系列以这种自由的剧情和开放的世界给了玩家更多的带入感而获得了巨大的成功。 与如今的作品相比,太阁I可以说非常简单,人物只有1个,人物的数据只有4个,技能也很少,各种宝物和战斗也都简单的可怜。但是太阁I却为今后的太阁系列搭好了一个成功系列的框架。而真正的填充却是在太阁2开始。 青出于蓝――太阁立志传II 仅仅就在一年后的1994年,也就是太阁I的汉化版刚刚问世,光荣就趁热打铁的推出了太阁系列在DOS系统的经典大作,也是最后一作――太阁立志传II,这款经典在1作的基础上完善了许多,同时加入了许多新的创意(最重要的就是多角色系统),使得太阁系列获得巨大的成功。但是由于汉化的缘故,这款游戏在大陆并不普及,因为对于中国玩家来说恐怕只有部分发烧友才会顶着日文用JP-DOS来玩吧。 首先,在游戏中养成的因素由于修行系统的进入使得而大大增加,玩家必须为了提高自身的能力进行各种修行,而不能像1代那样自己提升,这种设定一直持续到了现在并仍然不断的得到强化。另外,游戏人物的技能也作了细化而更加合理。 其次游戏的地图也由1代的半个日本而扩大到了几乎整个日本。200个城池和49个村落给我们提供了一个更加完整的战国日本全景。大大扩充了玩家的活动范围。另外一个重要的改进是后作发扬广大的多角色游戏系统,玩家在通关后可以选择明智光秀,柴田胜家甚至新武将。这个无疑使得游戏的多了道新的口味。使玩家可以从不同的角度去审视那个兵荒马乱的战国时代。另外,自己招募家臣的创意也是从2代开始进入太阁系列,这个无疑也是一个不小的进步。 此外值得一提的是太阁2被广为称道的音乐,可以说是光荣系列在音乐上下功夫的绝佳例证了。 波澜不惊――太阁立志传III 1999年,辛苦等待了5年的玩家终于等到了太阁系列的第三作,然而迎接他们的是无限的失望,这款被光荣做了许多改进的作品经过后来的检验无疑是失败的,但是光荣勇于变革的精神还是值得称道的。 由三代开始,太阁系列开始在windows平台上推出。虽然3还是沿用的256色的设置,但是人物,场景,地图,城市都从新描绘。可以说在画面和音乐都到了一个新的高度,从外表来看越来越漂亮了,但是内涵呢? 得到最多指责的是游戏可供选择的角色,除了木下藤吉郎外只有一个虚构的梁田政胜――竟然还是一个虚构的人物(柴田胜家的儿子)。 另外一个巨大的改变是内政系统,在这个上面也遭到部分玩家的指责,使得玩家没有得到更多的快感,而是繁琐。 当然还有些其他的改变,比如在家臣中加入派系,玩家要想自己的政见得到采用还得搞好群众关系才行。(信长耳根子原来也这么软?) 卷土重来――太阁立志传IV 原本定于2001年春季放出的太阁4一直到6月才发行,而真正到中文版已经到了2002年了。太阁4作无疑是太阁系列在中国流行最广的一个版本。是光荣在经历太阁3的失败之后的扭转乾坤的作品。光荣在制作的时候在很多方面都加入了新的要素。 太阁4有许多新的特点都值得大书特书,但其中最大的变化莫过于卡片系统。战争,个人交手,甚至内政和茶会都需要卡片,连主角人物选择也要有卡片。 面对大家对于太阁3游戏人物少的责难,光荣对于游戏的主角加到了600多,玩家只要在游戏中对于某个人物好感达到3颗心,就可能拿到这个人物的人物卡片从而以这个人物进行游戏。极大的扩展了游戏的视野。 另外一个特点是所有的修炼都用小游戏来进行,使得游戏的可玩性大大增加。同时加入了玩家的带入感,修行不再如过去是完全倚靠运气,所以玩家不能倚靠S/L大法来搞定一切,更多的靠玩家自己的技术和一点点运气,所以使得游戏的养成因素增加而策略因素降低,无疑大大的改变了游戏的内涵。对于这一改变玩家中的态度也是褒贬不一。 在人物属性方面,也作了不少的改进,技能由3作的12种增加到了16种。能力也有所变化,取消了3代中主角类型的设定。此外,玩家的职业也丰富了,大名不再是玩家努力的唯一目标。玩家也可以作一个忍者,一个商人,一个战国中的小人物。大大增加了游戏表现角度的纵深。 但是我们也可以看到太阁4的这种多职业系统还只是一个框架,内部机制则并不完善。举个例子,如果你扮演一名忍者,在完成锻炼提高能力和完成任务的循环之后,你会发现你所经历的是一个完全相同的故事。也就是说你选任何一个战国的忍者都可以完成相同的故事,故事的不同恐怕仅仅在于主角名字的不同。(商人游戏我没有亲自体会,估计大同小异)所以在太阁4中游戏的大部分内涵还是体现在秀吉的故事上。 再续新作――太阁立志传V 终于到了2004年,太阁5火热上市了,其新加的特点自然在许多其他的相关评测中有阐述,在这里就不浪费笔墨了。这里只说些相关传承的。 首先太阁5的画面和音乐继续延续光荣在其他系列的变化。音乐采用管弦乐,磅礴而大气。而画面则由3代4代的写实变得浪漫而唯美。这点个在几个人物上表现的相当明显,比如前田庆次,前田利家等等,大家看到的不再是单调的光秃秃的脑门(尽管战国武士确实如此)而是一个个个性而又张扬的面孔。令我们这些几代走过来的玩家不禁对光荣的美工唏嘘不已。 另外对4代的小游戏继续保持并改进。(感觉4代小游戏明显难度不一,学习茶道的难度明显很高,几近变态)。而战争采用6格棋模式让人想起经典的三国4中的战争模式。个人战采取了半即时的方式,并且大大增加了可以使用的武器,使得战斗的内容丰富不少。在4代的基础上大大增加了其他职业的内容。商人,忍者,剑豪,药师,海贼,丰富的职业大大增加了游戏的内涵。商人模式等其他职业在游戏内容上丝毫不让传统的武士生涯。走到5代让我们反观4代,不禁才恍然大悟光荣的良苦用心。在4作上光荣又搭建了一个新的框架,经过认可后才发扬光大。也以次看出太阁4的铺垫作用。 写在后面:终于写完这个系列,总的来说不是很满意。游戏那浓郁的文化和历史沉淀限于文笔的苍白而不能禁现。其实我们的文化遗产和历史绝对不比日本的差,反观国内的游戏厂商对于我们国家丰富的人文遗产和文化沉淀显然没有充分的挖掘。这不能不说是一个遗憾。最后,借秀吉的辞世歌结束这篇文章随露珠凋零随露珠消逝此即吾身大阪的往事宛如梦中之梦 ReactiesMeld je aan bij Windows Live ID om een reactie toe te voegen (als je Hotmail, Messenger of Xbox LIVE gebruikt, heb je al een Windows Live ID). Aanmelden Heb je geen Windows Live ID? Maak er nu een aan Links naar je weblogDe URL voor de link naar dit weblogitem is: http://flhsh0.spaces.live.com/blog/cns!9A840C9A3FF0667E!140.trak Weblogs die naar dit item verwijzen
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